「能力値の高いキャラをやりたがる」


弟子 「キャラ作成時に能力値の低いキャラができるとすぐに殺してしまい、また新しいキャラを作成しようとするPC。」という あいあむ さんの質問です。「しかも一度強いキャラができてしまうと戦闘バカになってしまいます。」だそうです。

GM まあ、
無難な所でキャラ作成にサイコロを使用しないシステムで行う。という方法がある。アリアンロッドとか六門世界TRPG。ガープスやダブルクロスなどだ。

弟子 なるほど、即効解決ですね。では次の質問・・・

GM まてまて、全システムがこうというわけではない。キャラクター作成時にランダム要素が加わるゲームが大半だ。一応、そんなときの対処方法をいくつか提示しておこう。



1)能力を限定させる
GM 当たり前だが、冒険者が戦闘等の行動を行う時は、常に万全の状態というわけではない。

弟子 まあ、準備万端で突入するのはまれですね。

GM その際に、PC側に不利益な状況問うのも当然ある。闇に覆われていたり、足元がぬかるんでいたり。

弟子 まあ、ないわけではないですね。

GM 当然その場合、
能力にペナルティを受けるわけだ。メリットをスポイルする方法だな。

弟子 なるほど。低くしてしまえということですか。

GM うむ。しかし、これらの方法にも欠点がある。

弟子 どんな?

GM バリエーションが限られるということだ。毎回毎回PC側に不利な条件というのも不自然な話しだしな。

弟子 確かに。



2) 能力値によらない
GM これはどちらかというと上級者向けだ。

弟子 といいますと?

GM 代表的な例だと「クイズ」だ。この場合、
プレイヤーの能力が物を言う。

弟子 猿には永遠に解けないという・・・

GM まあ、解けないというのは問題があるので、「2:能力を限定させる」のバージョンを利用して、応用でペナルティーを相殺されられるようにすればいいのだ。

弟子 相殺ですか?

GM そうだ、遺跡で<暗闇>の魔法がかかった部屋があったとする。その部屋を突破する前に、その遺跡に魔力を供給している装置を止めると、<暗闇>が発動しないで普通に戦える。といったように、
工夫を凝らす事でプレイヤーの能力でキャラクターの能力を生かすことができるのだ。考えないでむやみに突進すると不利になるといったようにね。

弟子 でもこれも、さっきと同じようにバリエーションが限定されますね。

GM ふむ。となると・・・



3)敵を強くする

GM 
戦闘バカになるなら好都合。シナリオで出す敵を強くすればいい。ゴブリンの代わりにホブゴブリンを、ゾンビの代わりにグールを。能力値のせいで一段階強くなるなら相手を一段階強くすればバランスが取れるわけだ。

弟子 それって卑怯じゃない?

GM なんで?TVゲームじゃないんだから出す敵をキャラクターに合わせたって問題ないじゃないか。

弟子 そんな事いったらPCは速攻ズタボロじゃないですか。初級レベルでドラゴンだしたらどんなプレイヤーだって怒りますよ。

GM むろん、その辺のバランスは重要だ。が、普通シナリオを作る時にどのレベル敵をだすかを決めるだろ。その時に、高い能力にみあった敵を出せばいいだけだ。

弟子 でもそれって、高い能力値を出す必要がないといってるように思えますが。

GM 当然だろ。TRPGは能力の高さを競うゲームではないぞ。逆に言えば、低い能力値だった場合、GMがシナリオを調節するのは当然。『敵が強くてセッション失敗』というのは、90%以上マスターの責任だ。「キャラクターの能力で難易度を変更してはいけない」なんてTRPGはない。

弟子 まあ、そんな記述は見たことありませんがね。

GM シナリオ集などの必要冒険者レベルはシナリオに書かれたとおりの内容をクリアする時に必要な基準であって、それ以上のレベルなら敵や難易度を高く、それ以下のキャラクターなら低く設定すれば問題なく解決できるだろう。まあ、ストーリーに無理が出る場合もあるがね。



GM とまあ、こんな感じで、
能力値の高低を基準においたシナリオを作ることが解決策だろう。ただ、注意する点は、プレイヤーがキャラをカツカツで強くする理由に、「マスターが強い敵を出す。」という場合が多い。

弟子 まあ、ラスボスが強いのはお約束ですからな。

GM その通り。最初はマスタリングにまで気が回らない以上、ボス戦の難易度でセッションを盛り上げるのは王道だ。が、
プレイヤーがキャラクターをカツカツに強くしてきたのでボスも強くする。では、まさに修羅道。行き着く先はパワーゲームだ。

弟子 某少年漫画ですな。

GM うむ。そうなってきたら、戦闘やシステムに慣れてきた証拠なのだから、シナリオに気を配ってみるといい。ボスに行くまでの謎が重要で苦労するが、ボスは大して強くない。というシナリオを作ると、戦闘力は重要ではなくなってくる。

弟子 シティシナリオとか?

GM それだけではない。ダンジョンシナリオでも、複数の罠を連結させると開く扉とか、ダンジョン内の研究資料を調べないと進めない道とか、ウィルダーネスアドベンチャーなら、安全なルートを調べて護衛するシナリオなど、そういう所がマスターの腕の見せ所だ。

弟子 腕の見せ所か…難しいね。

GM そうでもないよ、そもそも、
能力値がTRPGの醍醐味ではなく判定の基準だという事を忘れなければいい。そして、面白いと思ったプレイやリプレイがどうして面白かったのか、逆に面白くなかったプレイヤやリプレイがどうして面白くなかったのかを考えて、自分なりに面白いプレイを確立すればいいのだよ。

弟子 じゃあ、ボクのキャラは全能力値MAXで。

GM 死んでしまえ!!!
(弟子光になる)

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