ザコッチの利用法
GM さて、PL1&PL2君たちの出番だ。
(PL3 レベルアップ中)
PL1 ん?
GM 先日『ザコッチ』の汎用性のなさについて指摘を受けた。
PL1 うん,使い勝手悪いからね。
GM まあ,所詮はザコッチだ。使い勝手がよくなっても生意気なので、クズのままにしようかとも考えた。
PL2 おい。理由がいやに個人的だぞ。
GM 同感だ。というわけで、ザコッチの能力値を振り分け制にしてみた。
PL2 振り分け?
GM そう、言ってしまえば体力・敏捷の高い「戦闘用ザコッチ」感知力の高い「索敵ザコッチ」。分析力の高い「調査用ザコッチ」意思力が高い「単独行動型ザコッチ」。運しかない「出たとこまかせ型ザコッチ」全部平均で振り分けた「標準型ザコッチ」などと汎用性が増える。
PL1 どう見ても局地能力が増えただけに思えるのだが…
GM 同感だ。だが,プレイヤーの汎用性は増えたはずだ。
PL2 まあ,そう言う見方もある。
PL2 「遠距離支援型」とかいないもんな・・・ん?体力のみ高い「足止め型ザコッチ」は?
PL1 酷いけどいいかも。体力「20」怪人並のザコッチ。でもすっげえグズでノロマ(笑)
GM ただし、作戦開始後の能力値変動は不許可です。また、最高能力値は「10」になります。また破壊力は『体力』の半分。HPは『体力』の倍。防御力はありません。これは武装を持っていると言う仮定のもとでの数値です。一応、初期総計数値は「40」としていますが増えるか減るかは未定。
PL2 全身タイツに防御力はないのか・・・
GM 在りません。実用性はありませんが統一性があるのが唯一売りの全身タイツです!!(笑)
PL1 所詮はザコッチか…
GM そう言うことだね。さて、次はPL2。
PL2 ん。なんだ?怪人も変わるのか?
GM いいや。今回はその辺はなしだ。君はどんな怪人がやりたい?
PL2 は?
GM 君の創造する怪人を見て次のシナリオを決めようと思ってね。
PL2 プレイヤーにネタを要求するなよ…